In dit domein staat het creëren van digitale producten centraal. Met de alomtegenwoordigheid van smartphones, tablets en andere devices, ligt de technologie voor filmmaken letterlijk binnen handbereik. Maar naast mogelijkheden voor creëren, biedt film ook een kans om studenten en hun toekomstige leerlingen ontwerpkeuzes te laten onderzoeken en daarop te reflecteren. Hieronder vind je ideeën voor hoe je dat kunt doen.
Creëren met digitale technologie
Breng een gevoel over in film zonder woorden
Leerdoel
De student kan aan de hand van het maken van een korte film reflecteren op hoe met filmische middelen een emotie overgebracht kan worden.
Benodigdheden
digibord of scherm
smartphones of tablets
eenvoudige montage-app, zoals CapCut of iMovie
pen en papier
Stappenplan
Introduceer de opdracht: de studenten moeten in groepjes van drie een film maken van maximaal 45 seconden waarin zij een gevoel overbrengen zonder gesproken geschreven tekst. Studenten kunnen bijvoorbeeld kiezen uit de gevoelens: stress, plezier, verliefdheid, uitsluiting, verwarring, spanning of opluchting.
Laat studenten hun film voorbereiden. Laat hen bespreken welk gevoel ze kiezen en op welke manier ze film willen inzetten om dit zonder woorden over te brengen. Op onze pagina voor de kunstvakken vind je een uitgebreid en helder overzicht van allerlei filmische begrippen, met uitleg en voorbeelden die de studenten kunnen helpen Kies bij voorkeur voor aspecten van cinematografie, montage of geluid.
Geef eerst tijd voor het filmen en monteren van de eerste versie. Benadruk dat dit een eerste versie is, die ze daarna nog gaan verbeteren.
Laat dan groepjes elkaars film bekijken zonder uitleg vooraf. Laat ze bij het kijken de antwoorden noteren op de volgende vragen: over welk gevoel gaat deze film? Hoe komt het dat ik dat denk? Hoe zou dat gevoel met filmische middelen nog duidelijker uitgedrukt kunnen worden?
Laat de groepjes reflecteren op de opgehaalde feedback. Geef tijd om de film te verbeteren en een tweede versie te maken.
Bekijk de tweede versie van de films klassikaal en bespreek het resultaat en het proces met de studenten. Hoe hebben ze film ingezet om het gekozen gevoel over te brengen? Wat veranderde tussen versie één en twee? Hoe hielp de feedback bij het verbeteren?
Bespreek met de studenten dat we als kijkers veel van de keuzes die filmmakers maken, niet opmerken. Waarom is dat zo, denken zij? Welke meerwaarde kan het hebben om je toch van die keuzes bewust te zijn? Hoe kan het jou en je leerlingen helpen om zelf met film te experimenteren en op het maakproces te reflecteren?
Maak de vertaalslag naar het basisonderwijs. Verwijs bijvoorbeeld naar deze lessenserie op het LessonUp-kanaal van Netwerk Filmeducatie bij de serie Kabam!. Aan de hand van deze lessen voor groep 1 tot en met 4 kun je samen met leerlingen onderzoeken hoe je met film een verhaal kunt vertellen.
Tip
Voor groep 5 tot en met 8 kun je gebruikmaken van de lessenserie van het Eye Filmmuseum, Filmkwartier.
Maak van een simpele opdracht een storyboard en laat het verfilmen
Leerdoel
De student kan reflecteren op programmeerprincipes door een eenvoudige opdracht te vertalen naar een storyboard en het storyboard van een ander te verfilmen.
Benodigdheden
digibord of scherm
een voorbeeld van een korte tutorial, bijvoorbeeld deze tutorial over het tekenen van een konijn
smartphones, tablets of laptops met camera
eenvoudige montage-app,zoals CapCut of iMovie
Stappenplan
Leg uit dat programmeren het opstellen is van een reeks instructies die een computer kan uitvoeren. Laat hierna de korte tutorial zien. Vraag: 'wat heeft deze tutorial te maken met programmeren?’ ’Hoe wordt het proces uitgelegd en wat zou daar beter aan kunnen?'
Laat de studenten in duo’s een storyboard maken waarin ze de stappen van een kleine opdracht uitleggen. Let op: ze mogen niets uitleggen in woorden, ze mogen alleen tekenen. Ze gebruiken in ieder geval de programmeerconcepten als-dan en herhaling.
Als-dan: Een computer kan een keuze maken, bijvoorbeeld: als het regent, dan neem je een paraplu mee.
Herhaling (loop): Een computer kan dezelfde opdracht steeds opnieuw uitvoeren, bijvoorbeeld: blijf een trap oplopen totdat je boven bent. Voorbeelden van opdrachten die studenten kunnen gebruiken, zijn:
het volgen van een recept
het in elkaar zetten van een LEGO-model
het namaken van een knutselopdracht
het aanleren van een dansje of choreografie
het bouwen van een papieren vliegtuig.
Koppel de duo’s aan elkaar. Laat ze de storyboards uitwisselen zonder verdere uitleg. Geef ze de tijd om te bedenken hoe ze de video gaan opnemen.
Laat de studenten de video opnemen met smartphone, tablet of laptop. Zorg dat ze duidelijk uitleggen wat er gebeurt in elke stap van het storyboard en visuele elementen gebruiken om het proces te verduidelijken. Vergeet niet de beelden te bewerken en eventueel tekst, geluid of animaties toe te voegen.
Bespreek na het maken van de video in hoeverre het proces dat elk duo naar een storyboard omgezet heeft, overeenkomt met de verfilming door het andere duo. Waren de instructies (on)duidelijk en waarom? Bespreek ook de gefilmde eindresultaten: welke keuzes maakten studenten in beeld en geluid om het proces duidelijk te maken? Wat werkte goed en wat kan verbeterd worden?
Bespreek hoe het maken van een storyboard kan helpen bij het begrijpen van programmeerprincipes. Maak de vertaalslag naar het basisonderwijs.
Laat leerlingen bij het maken van een video eerst stap voor stap opschrijven hoe ze dit gaan aanpakken. Maak de verbinding met het volgen van een recept. Dit is een heel duidelijk stappenplan en als je dit niet volgt dan gaat het mis! Zo werkt het ook met programmeren. Leerlingen moeten dus heel goed stap voor stap opschrijven wat er in de video komt.
Tip
Wil je een duidelijke verbinding maken met programmeren? Werk één programmeerconcept per video uit door uit te leggen wat dit concept concreet inhoudt (bijvoorbeeld herhaling of als-dan-redenering)
Ook te vinden bij
domein Praktische kennis en vaardigheden, Digitale systemen
domein Ontwerpen en maken, Programmeren
Laat jezelf zien via selfies
Leerdoel
De student kan aan de hand van het kijken en maken van een korte film reflecteren op hoe digitale technologie zelfpresentatie beïnvloedt.
Benodigdheden
digibord of scherm
korte film Selfies
smartphones, tablets, of laptops met camera
eenvoudige montage-app,zoals CapCut of iMovie
Stappenplan
Bekijk de korte film klassikaal en bespreek deze. Vraag bijvoorbeeld: wat vertelt deze film over hoe mensen zichzelf digitaal laten zien? Welke boodschap wil de maker met deze film overbrengen, denk je? Hoe beïnvloeden selfies onze manier van zien en gezien worden? Welke keuzes maken mensen, bewust dan wel onbewust, in hun digitale presentatie? Hoe kan het dat je als maker van een selfie anders geïnterpreteerd wordt dan je bedoelt?
Vertel dat de studenten een korte film van maximaal dertig seconden gaan maken waarin selfies centraal staan. Laat de studenten bedenken welke boodschap zij willen overbrengen over henzelf of anderen, en welke rol selfies daarin spelen. Laat de studenten hun film opnemen en monteren.
Laat een aantal studenten klassikaal hun films tonen. Vraag welke boodschap zij wilden overbrengen en welke filmkeuzes zij hebben gemaakt om deze te versterken. Bespreek met de klas wat de studenten door dit maakproces hebben geleerd over de invloed van selfies en digitale beelden op hoe mensen zichzelf en elkaar zien.
Maak de overstap naar de onderwijspraktijk. Bespreek met studenten wat zij vinden van leerkrachten die vloggen. Welke redenen kunnen leerkrachten hebben om zich zo online te profileren? Welke voordelen kan het hebben? Laten vloggende leerkrachten zo bijvoorbeeld zien hoe leuk het vak is? Vraag ook wat volgens studenten de nadelen of risico’s zijn, bijvoorbeeld wat betreft de privacy van leerlingen.
Bespreek hoe je kinderen kunt laten reflecteren op hun zelfbeeld. Met bovenbouwleerlingen kun je het hebben over hun online profielen. Welke foto gebruiken zij bijvoorbeeld voor Whatsapp en waarom deze foto? Met de onder- en middenbouw kun je denken aan het maken van een zelfportret of het bekijken van jezelf in een spiegel. Wat zien de kinderen en wat valt hen op?
Ook te vinden bij
domein Praktische kennis en vaardigheden, Digitale systemen
domein De gedigitaliseerde wereld, Digitale technologie, jezelf en de ander
Experimenteer met een technische beperking in een ultrakorte film
Leerdoel
De student kan door te experimenteren met een technische beperking in een ultrakorte film reflecteren op hoe digitale systemen beeldvorming sturen.
Benodigdheden
digibord of scherm
een filmfragment met opvallende cameravoering, bijvoorbeeld de trailer van Poor Things
smartphones of tablets
eenvoudige montage-app, bijvoorbeeld CapCut of iMovie
Stappenplan
Bekijk het fragment.
Bespreek met de studenten wat hen opvalt aan de cameravoering. De cameravoering bestaat uit alle keuzes die te maken hebben met hoe de gebeurtenissen gefilmd zijn. Je kunt daarbij denken aan: camerastandpunt (hoog of laag), kader (is er close-up gefilmd of juist van veraf), camerabeweging (statisch, vloeiend of juist schokkerig), scherptediepte (onscherpe achtergrond of alles scherp) en kleur en contrast. In het geval van Poor Things valt ook de vervormende lens op. Vraag de studenten hoe deze camerakeuzes hun ervaring beïnvloeden. Wat voor soort film denken ze dat dit is, en welke rol speelt de cameravoering hierin?
Geef de studenten daarna de opdracht om in duo’s een ultrakorte film te maken van maximaal twintig seconden die bestaat uit vijf shots. Een shot is een ononderbroken filmopname. Bij een film van vijf shots wordt er dus vier keer geknipt. Leg elk duo vervolgens een technische beperking op. Kies bijvoorbeeld uit: filmen in zwart-wit, werken met een vaste belichting, of filmen met een bepaalde lens, zoals de 0,5 of 2x-zoomlens die in veel smartphones zit. Alle vijf de shots moeten met dezelfde beperking worden gemaakt en de beperking moet bewust ingezet worden om het verhaal of de boodschap van de film te versterken.
Laat de duo’s eerst kort brainstormen over hun verhaal of boodschap en laat ze dan hun film opnemen en monteren. Geef maximaal vijf minuten voor montage, zodat de focus ligt op keuzes maken in plaats van perfectioneren.
Laat twee duo’s hun film tonen. Bespreek het effect van de technische beperking op de ervaring en betekenis van de film. Vraag de duo’s vervolgens klassikaal te reflecteren: hoe beïnvloedde de technische beperking de keuzes die zij maakten? Hoe beïnvloedde deze beperking hun gedrag als filmmakers? Waren ze bijvoorbeeld door een vaste belichting geneigd om meer in het donker of juist in het licht te filmen? Wat kon juist wel of niet door deze instelling?
Bespreek met de studenten hoe deze opdracht zichtbaar maakt dat digitale systemen door hun mogelijkheden of beperkingen gedrag sturen, met de camera als voorbeeld. Kunnen zij voorbeelden noemen van andere digitale systemen die je blik of gedrag sturen, misschien zelfs binnen het onderwijs? Waarom is het belangrijk dat leraren en leerlingen zich hier bewust van zijn?
Sluit af met een vertaalslag naar de bassischoolpraktijk en bespreek hoe je leerlingen kunt laten ervaren dat technologie hun blik stuurt. In de midden- en bovenbouw kun je leerlingen bijvoorbeeld een korte film laten maken, waarbij je de beperking vooraf zelf instelt op de apparaten die zij gebruiken. Vraag na het voltooien van de opdracht aan de leerlingen hoe het komt dat de filmpjes er verschillend uitzien. Leerlingen in de onderbouw kunnen deze opdracht uitvoeren door foto’s te maken met een vooraf ingestelde camera. Laat hen vervolgens de foto’s met elkaar vergelijken.
Tip
In de basisschoolpraktijk kunnen leraren deze activiteit uitbreiden door aan de slag te gaan met een les over digitale systemen. Mooie voorbeeldlessen per bouw kun je vinden via Digi-doener van Stichting FutureNL.
Ook te vinden bij
domein Praktische kennis en vaardigheden, Digitale systemen
Vertaal een didactische handeling naar een korte instructievideo
Leerdoel
De student kan een didactische handeling vertalen naar een korte instructievideo en daarbij taal, beeld en opbouw van de instructie op elkaar afstemmen.
Benodigdheden
digibord of scherm
een kort video van een didactische handeling, bijvoorbeeld deze video van Squla
smartphones of tablets
Stappenplan
Introduceer de opdracht: studenten maken een korte instructievideo. In de video staat een didactische handeling centraal, zoals het uitrekenen van een som of uitleggen van een spellingsregel.
Bekijk klassikaal de voorbeeldvideo. Bespreek met de studenten wat deze instructie duidelijk maakt. Hoe ondersteunen taal en beeld elkaar? Hoe is de instructie opgebouwd?
Formuleer samen de criteria waaraan de instructievideo moet voldoen. Geef bij voorkeur een strikte limiet voor de duur van de video. Criteria kunnen bijvoorbeeld zijn:
- De video mag maximaal dertig seconden duren;
- Taal en beeld moeten op elkaar afgestemd zijn;
- De stappen van de handeling moeten in gebiedende wijs geformuleerd zijn en in een logische volgorde gegeven worden.
Laat studenten duo’s of drietallen vormen en onderling de rollen bepalen. Wie is (stem)acteur, wie verzorgt het camerawerk en de regie? Laat ze vervolgens het doel van hun video formuleren: wat moet de kijker na het kijken van de video zelfstandig kunnen uitvoeren?
Laat de duo’s of groepjes nadenken over hoe ze hun didactische handeling gaan vertalen naar een instructievideo . Stel bijvoorbeeld vragen als: wat moet in beeld zijn en wat juist niet? Film je van veraf of close-up? Staat de camera stil of beweegt die? Spreek je tijdens de handeling of achteraf? Hoe zorg je dat de kijker niet afgeleid raakt?
Laat de studenten hun instructievideo’s maken.
Bekijk enkele video’s klassikaal en bespreek ze aan de hand van de opgestelde criteria. Vraag bijvoorbeeld: welke filmkeuzes versterken de instructie? In hoeverre is de instructie helder opgebouwd?
Laat studenten nadenken over hoe zij instructievideo’s instructiefilmpjes in kunnen zetten in de onderwijspraktijk van de basisschool. Hoe zou dit leerlingen kunnen helpen als ze extra instructie nodig hebben of juist vooruit willen werken?
Bespreek ook hoe het leerlingen kan helpen om zelf instructievideo’s te maken. In welke groep zou je deze opdracht kunnen uitvoeren? Welke ondersteuning hebben leerlingen nodig bij het maken van hun instructievideo? Bij welke vakgebieden zou je een instructievideo als opdracht kunnen inzetten?
Tip
Wil je meer inhoudelijke diepgang? Laat studenten een instructievideo maken bij een groter en complexer vakinhoudelijk onderwerp, zoals een vulkaanuitbarsting of een rekenstrategie.
Ook te vinden bij
domein Praktische kennis en vaardigheden, Digitale media en informatie
Verken hoe je met prompts beeld kunt (ver)vormen
Leerdoel
De student kan de werking van AI verkennen door te experimenteren met prompts voor het genereren van filmbeelden.
Benodigdheden
digibord of scherm
mobiel, tablet of laptop
een fragment met door AI gegenereerde beelden, bijvoorbeeld Hilarious AI Football Fails
een AI-tool, zoals Runway, CapCut AI, Canva AI Video
optioneel: Padlet of Miro voor het verzamelen van prompts
Stappenplan
Introduceer het onderwerp.
Toon het AI-fragment. Vraag: welke instructies (prompts) zou de maker AI hebben gegeven om dit te kunnen maken?
Leg uit dat AI geen menselijke denkvermogens heeft. Uit de video blijkt dat AI absoluut geen idee heeft wat voetbal is of hoe het spelletje werkt. Deze contextuele data ontbreken. Het is dus belangrijk om tijdens de invoer van prompts alvast na te denken over de mogelijke uitkomst en over de beperkingen van AI. Welke data ontbreekt in het systeem?
Laat studenten dit ervaren door zelf te experimenten met prompts. Laat ze in duo’s drie datapunten (bijvoorbeeld ‘regen’, ‘glitch’, ‘verdrietig gezicht’) in een prompt verwerken, invoeren in de AI-tool en een video van tien seconden genereren.
Hierna laat je de duo’s één wijziging aanbrengen in hun prompt. Bijvoorbeeld ‘zonnig’ in plaats van ‘regen’. Laat opnieuw een video genereren. Doe dit nog een paar keer: laat de studenten in opeenvolgende rondes iedere keer een ander datapunt uit de prompt wijzigen. Hoe verandert de uitkomst?
Laat twee à drie duo’s een video tonen waarvan de uitkomst het minst overeenkomt met de ingevoerde prompt en een video waarvan de uitkomst juist het best overeenkomt met de ingevoerde prompt. Reflecteer klassikaal op de resultaten. Bespreek: welke datapunten hadden de grootste invloed? Wat heeft dat te maken met de data die het AI-systeem gebruikt, denk je? Hoe realistisch vind je de AI-uitkomst?
Bespreek met de studenten waarom het als toekomstige leerkracht belangrijk is om de werking van AI te verkennen. Hoe kun je zo beter inspelen op kansen voor je onderwijs? Hoe kun je de risico’s van AI-gebruik beperken?
Bespreek tot slot hoe je met basisschoolleerlingen de werking van AI kunt verkennen en zichtbaar kunt maken. Een leuke werkvorm is om samen met leerlingen iets te creëren. Denk bijvoorbeeld aan een superkorte animatie van een samen bedachte superheld. Je kunt daarbij het principe hanteren van 5 W’s en 1 H’tje (wie, wat, waar, wanneer, waarom en hoe).
Tip
Moedig studenten aan om generatieve AI-toepassingen met elkaar te vergelijken. Laat ze bijvoorbeeld dezelfde prompts invoeren bij Runway, CapCut AI en Canva AI Video.
Ook te vinden bij
domein Praktische Kennis en Vaardigheden, Data
domein Praktische Kennis en Vaardigheden, Artificiële Intelligentie (AI)
Programmeren
Maak van een simpele opdracht een storyboard en laat het verfilmen
Leerdoel
De student kan reflecteren op programmeerprincipes door een eenvoudige opdracht te vertalen naar een storyboard en het storyboard van een ander te verfilmen.
Benodigdheden
digibord of scherm
een voorbeeld van een korte tutorial, bijvoorbeeld deze tutorial over het tekenen van een konijn
smartphones, tablets of laptops met camera
eenvoudige montage-app,zoals CapCut of iMovie
Stappenplan
Leg uit dat programmeren het opstellen is van een reeks instructies die een computer kan uitvoeren. Laat hierna de korte tutorial zien. Vraag: 'wat heeft deze tutorial te maken met programmeren?’ ’Hoe wordt het proces uitgelegd en wat zou daar beter aan kunnen?'
Laat de studenten in duo’s een storyboard maken waarin ze de stappen van een kleine opdracht uitleggen. Let op: ze mogen niets uitleggen in woorden, ze mogen alleen tekenen. Ze gebruiken in ieder geval de programmeerconcepten als-dan en herhaling.
Als-dan: Een computer kan een keuze maken, bijvoorbeeld: als het regent, dan neem je een paraplu mee.
Herhaling (loop): Een computer kan dezelfde opdracht steeds opnieuw uitvoeren, bijvoorbeeld: blijf een trap oplopen totdat je boven bent. Voorbeelden van opdrachten die studenten kunnen gebruiken, zijn:
het volgen van een recept
het in elkaar zetten van een LEGO-model
het namaken van een knutselopdracht
het aanleren van een dansje of choreografie
het bouwen van een papieren vliegtuig.
Koppel de duo’s aan elkaar. Laat ze de storyboards uitwisselen zonder verdere uitleg. Geef ze de tijd om te bedenken hoe ze de video gaan opnemen.
Laat de studenten de video opnemen met smartphone, tablet of laptop. Zorg dat ze duidelijk uitleggen wat er gebeurt in elke stap van het storyboard en visuele elementen gebruiken om het proces te verduidelijken. Vergeet niet de beelden te bewerken en eventueel tekst, geluid of animaties toe te voegen.
Bespreek na het maken van de video in hoeverre het proces dat elk duo naar een storyboard omgezet heeft, overeenkomt met de verfilming door het andere duo. Waren de instructies (on)duidelijk en waarom? Bespreek ook de gefilmde eindresultaten: welke keuzes maakten studenten in beeld en geluid om het proces duidelijk te maken? Wat werkte goed en wat kan verbeterd worden?
Bespreek hoe het maken van een storyboard kan helpen bij het begrijpen van programmeerprincipes. Maak de vertaalslag naar het basisonderwijs.
Laat leerlingen bij het maken van een video eerst stap voor stap opschrijven hoe ze dit gaan aanpakken. Maak de verbinding met het volgen van een recept. Dit is een heel duidelijk stappenplan en als je dit niet volgt dan gaat het mis! Zo werkt het ook met programmeren. Leerlingen moeten dus heel goed stap voor stap opschrijven wat er in de video komt.
Tip
Wil je een duidelijke verbinding maken met programmeren? Werk één programmeerconcept per video uit door uit te leggen wat dit concept concreet inhoudt (bijvoorbeeld herhaling of als-dan-redenering)
Ook te vinden bij
domein Praktische kennis en vaardigheden, Digitale systemen
domein Ontwerpen en maken, Creëren met digitale technologie